Juegos interculturales

En ésta página encontrarás un sin fin de juegos multiculturales. Esperemos que os guste!

La discriminación es una actitud que todavía está presente en nuestra sociedad y todos debemos combatirla. Una de las mejores maneras de hacerlo es a través de juegos contra la discriminación y utilizarlos como una herramienta de trabajo para el aprendizaje de valores, habilidades, actitudes y conocimientos, así como relaciones de igualdad y enriquecimiento mutuo entre las personas procedentes de diferentes culturas.
Vivimos en una sociedad cada vez más diversa y globalizada, en la que conviven personas de tradiciones muy diferentes entre sí.

En este apartado del blog, podremos descubrir las diferencias y similitudes con los juegos tradicionales propios.
Se trata de conseguir, a través del juego y la creatividad, favorecer el ambiente de intercambio de culturas, fomentar actitudes cooperativas así como el respeto y la aceptación mutua, aproximando el conocimiento y la sensibilidad hacia otras culturas.

 

EL BURRO

Origen: Marruecos

Este es un sencillo juego de puntería practicado por los niños bereberes. El que pierde tiene que cargar con su compañero a caballito.

Los jugadores marcan una raya en el suelo y se colocan tras ella (si son más de dos, se colocan por parejas). El primer jugador lana su piedra o su canica desde la raya hacia donde quiera. A continuación, el segundo jugador lanza su canica, intentando tocar la que tiró su compañero y moverla con el impacto.

Si consigue tocarla, el primero que tiró deberá llevarlo a caballito hasta el lugar donde quedó su canica. En caso contrario, se recogen las canicas y se vuelve a jugar, cambiando el turno de lanzamiento.

 

 

SASSABÓS

Origen: Marruecos

El que se la queda, debe ponerse con la espalda dobladad de tal manera que los demás puedan saltar por encima apoyando las manos en su espalda, y dentro de un círculo marcado en el suelo (de tres o cuatro pasos largos de diámetro).

Los jugadores van saltando diciendo cada uno en árabe, un día de la semana.

–          El primer jugador salta diciendo ALET-NAIN (lunes)

–          El segundo: ALTULATÁ (martes)

–          El tercero: ALRVEAA (miércoles)

–          El cuarto: ALJAMIS (jueves)

Justo antes de que salte el quinto jugador diciendo ALYOMOA (viernes), se coloca un zapato en la espalda del que se la queda. El quinto jugador debe saltar sin tirar el zapato, si lo tira debe ponerse para que le salten  “quedándosela”, y liberando “al que se la quedaba”.

El resto de los jugadores que todavía no han saltado, saltan con el zapato en la espalda de “el que se la queda”, si alguien tira el zapato le cambia y “se la queda”.

El último jugador después de saltar coge el zapato (todos corren lejos), cuenta hasta 10 y tira el zapato al aire, debe estar colocado dentro del círculo marcado en el suelo.

Este jugador corre después que los demás. “El que se la queda” ( a quien se han saltado)corre por el zapato y va a pillar a alguien, si le da con él éste “se la queda para la próxima”.

En esta carrera los jugadores pueden salvarse si llegan al círculo marcado en el suelo antes que el que se la queda les de con el zapato.

 

Juego: SASA KURU
Origen: Burkina Faso
Número de participantes: A partir de 6 personas.
Nivel de dificultad: Alto
Objetivo: Recorrer una distancia determinada en grupos de tres.
Desarrollo: Formamos grupos de tres personas situados de espaldas entre ellos, con los brazos entrelazados y con una de las piernas hacia atrás enganchada a las de los compañeros formando un nido. Deben recorrer una cierta distancia cantando y girando sobre ellos mismos dependiendo de la edad y nivel físico de los participantes. No tiene que haber un ganador.

Juego: GODO

Origen: Benin

Nº de participantes: A partir de 4

Nivel: Medio

Objetivo: Conseguir el mayor numero de aros.

Material: cuerda, un palo por participante, hojas…

Desarrollo: También popular entre los niños de la tribu Tanana, ubicada geográficamente

en el centro de Alaska, que disfrutan de un estupendo invento que tu hoy puedes practicar en la arena de la playa. Se fabrica un pequeño aro con hierbas o ramas verdes y se le ata una cuerda de medio metro.

Uno de los participantes entierra el aro en un terreno previamente limitado mientras sus compañeros cierran los ojos, dejando únicamente visible la cuerda.

Cada miembro del grupo dispone de un palo que clavara en la arena en el sitio donde intuya que se encuentra el aro. Ganara quien consiga su palo dentro del anillo y sera quien lo esconda la próxima vez.

Variantes: A cada aro se le pueden poner tres cuerdas para despistar mas.

También podemos aumentar el numero de aros y/o tener distintos tamaños que puntuaran según su dificultad.

Durante el otoño, en un terreno arbolado, el juego adquiere otra dimensión al poder esconder los círculos entre las hojas.

Juego: DIKETO

Origen: Sudáfrica

Nº de participantes: De 3 a 6 jugadores.

Nivel: Alto

Objetivo: Sacar todas las piedras del agujero.

Material: Piedras

Desarrollo: Pertenece al tipo de juegos universal que tiene que ver con las tabas que ya los griegos y romanos utilizaban para predecir el futuro.

Se hace un agujero en el suelo llamado sekhudu metiendo dentro 10 piedras. Se juega individualmente y por turno. El primer chaval coge una pierda, a la que nombraremos moketo, con una mano y la lanza al aire. Mientras la piedra vuela debe coger con la misma mano dos o mas piedras de una en una y depositarlas a su lado antes de que la piedra que vuela toque el suelo. Si se falla se pasa el turno al otro. Si acierta repite la jugada hasta que quede una piedra en el sekhudu. Para sacarla debemos ir pisicionandio la misma dando una vuelta completa al agujero con un limite de seis lanzamientos. Termina la baza lanzando la piedra arriba y colocando rapidamente la mano con el dorso hacia arriba encima del agujero. Cuando un jugador logra una ronda, hace una marca en el suelo y el primero llega a 10 gana la partida.

Juego: ESCONDEDOR ESCONDIDO

Origen: Argentina

Nº de participantes: A partir de 8

Nivel: Medio

Objetivo: Encontrar a la persona que nos corresponda.

Material: Papel y bolígrafos.

Desarrollo: Importante crear un espacio para motivar el juego. Nos podemos imaginar estar en la Pampa o en las cataratas de Iguazú.

Es un juego de escondite en el cual cada participante escribe su nombre en un papel y lo metemos en una bolsa. Repartimos los papeles una vez que los hemos mezclado bien, excepto el de la persona que la liga. A la señal, todos los participantes corren a esconderse pero mirando donde se esconde la persona cuyo nombre aparecía en el papel que ha cogido, pues es el participante que tenemos que liberar.

Después, mientras quien la liga cuenta con los ojos tapados, todos los participantes van a esconderse. Cuando un miembro del grupo es descubierto, debe ir a tocar al jugador que tenia como referencia en el papel, quien debe correr a la base sin ser alcanzado por el que la pocha y poder salvar al jugador descubierto.

Juego: MANTEQUILLA

Origen: Argentina

Nº de participantes: A partir de 12

Nivel: Medio

Objetivo: Atrapar a la persona designada.

Material: Ninguno

Desarrollo: Separamos del gran grupo a dos de sus componentes. Uno representa la mantequilla y otro al comprador. El resto lo dividimos en 4 grupos con el mismo numero de chicos dispuestos en fila. Mantequilla se pone al final de una de las hileras. Después, el comprador se va pasando por cada una de las tiendas preguntando si tienen mantequilla. Cuando llega a la fila en donde esta mantequilla y haga la correspondiente pregunta, los miembros de esa fila le dirán que si hay. A partir de este momento, la mantequilla saldrá de la fila corriendo buscando guarida al final de otro subgrupo. Si lo consigue, se pone en cabeza de la final ocupando ahora su puesto el ultimo de la misma. La misión del comprador es pillar la mantequilla antes de que llegue su lugar.

Juego: JOAO PALMADA

Origen: Brasil

Número de participantes: A partir de siete personas

Nivel de dificultad: medio

Objetivo: Llegar a ocupar la posición vacía en el círculo antes que el compañero

Desarrollo: Todos dispuestos en círculo con las manos cruzadas en la espalda y con las palmas hacia arriba excepto uno que se queda fuera y que será Joao Palmada.

Irá dando vueltas al círculo en el sentido de las agujas de reloj. Cuando le apetezca, dará una palmada en las manos a uno de los compañeros y seguirá en sentido horario corriendo a buscar el hueco libre. Quien reciba el contacto sale corriendo por fuera del círculo en sentido antihorario. Como ca en sentido contrario a Joao Palmada, llega un punto en el que se cruzan. Deben pararse a saludarse, cogiéndose de las manos y deseándose buenas tardes. Quien llegue el último al puesto vacío será Joao Palmada en la próxima ronda.

Juego: MISSITTANGUAH
Origen: Canadá
Número de participantes: A partir de tres personas
Nivel de dificultad: medio
Objetivo: Alcanzar de un salto la marca impresa
Desarrollo: Se hacen tres marcas a diferentes alturas en una ventana con vaho , una pizarra limpia o en un papel continuo. Los participantes saltan e intentan tocar con la lengua en un punto lo más cercano posible a la marca elegida.

 

Juego: MUSH-MUSH
Origen: Canadá
Número de participantes: A partir de diez y con un máximo de quince
Nivel de dificultad: Alto
Objetivo: Dar con guante al del centro sin ser descubierto
Material: un guante o similar
Desarrollo: Sentados en círculo, todos bien juntitos, con las plantas de los pies pegadas al suelo y a una distancia de 30-50 cm del trasero. Una persona la liga en el centro del círculo.
El que la liga cierra los ojos un instante mientras los demás pasan el guante por debajo de las piernas y tienen tiempo de camuflar el mismo. Después de un breve tiempo abre los ojos y se agacha para intentar adivinar quién tiene la manopla o quien hace el intento de darle. Si descubre quién la tiene, se cambian los papeles. Mientras tanto el grupo intenta mandar el guante al compañero que está justo detrás de quien la liga para que intente darle un guantazo en el culo, La maniobra debe ser muy rápida porque después del golpe debe guardar el guante y pasar por el túnel a los compañeros sin que le pille.

Juego: PAÍSES
Origen: Zimbadwe
Número de participantes: A partir de cuatro personas
Nivel de dificultad: medio
Objetivo: Conservar el mayor número de puntos posibles
Material: Algo para dibujar en el suelo
Desarrollo: Se dibuja un círculo grande en el suelo y otro concéntrico mucho más pequeño, en donde escribimos la palabra ¡Alto! Mediante líneas que pasen por el centro hacemos tantas “porciones de tarta” como número de jugadores tengamos perteneciendo a cada porción al nombre de un país africano.
Uno de los participantes se mete en el círculo central y grita el nombre de un país. Todos los jugadores salen corriendo excepto aquel cuya nación ha sido nombrada, pues deberá correr al centro y decir cuando llegue ¡Alto! En ese momento todos quedan parados. El que la liga debe dar tres pasos y tocar a alguno de sus compañeros. Cada componente tiene 100 puntos que irá perdiendo según se dé el juego, los puntos se irán perdiendo de 100 en 100.

 

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